Kegiatan 1 Ayo Berkenalan! Buku Guru Seni Teater Kelas 1 Kurikulum Merdeka
Daftar Isi
Kegiatan 1 Ayo Berkenalan! Buku Guru Seni Teater Kelas 1 Kurikulum Merdeka - Halo sahabat guru merdeka. Apakah Sahabat Guru Dindikbud siap untuk mengajarkan Kegiatan 1 Ayo Berkenalan! Buku Guru Seni Teater Kelas 1 Kurikulum Merdeka?
Pada kegiatan 1 ini, memiliki Tujuan pembelajaran untuk Mengenalkan konsep teater melalui permainan. Dengan elemen Mengalami dan sub elemen olah tubuh. Kegiatan ini memiliki alokasi waktu 4x35 menit. Sahabat Guru Dindikbud harus mempersiapkannya dengan baik. Adapun beberapa persiapannya adalah sebagai berikut
Kegiatan 1 Ayo Berkenalan! Buku Guru Seni Teater Kelas 1
Persiapan Mengajar
Kegiatan pertama ini dimaksudkan untuk introduksi. Yuk, persiapkan hal-hal berikut ini agar Sahabat Guru bisa lebih maksimal dalam mengajar!
- Siapkanlah ruang yang besar agar siswa bisa bergerak dengan leluasa. Sahabat Guru juga dapat mengajak siswa belajar sambil bermain di luar kelas.
- Siapkanlah gambar bermacam-macam emoji seperti berikut ini!
Kegiatan Pengajaran
Sahabat Guru, kegiatan ini merupakan kegiatan awal atau bisa juga disebut kegiatan introduksi. Sebelum masuk pada materi teater yang sesungguhnya, siswa diajak melakukan kegiatan perkenalan yang di dalamnya berisi konsep teater, yaitu gerak dan vokal atau suara.
Kegiatan ini juga bisa melatih konsentrasi dan rasa percaya diri siswa. Ada empat permainan pada kegiatan introduksi ini. Keempat permainan tersebut bisa digunakan untuk dua kali pertemuan. Artinya, dalam satu pertemuan, Sahabat Guru bisa menggunakan dua permainan. Dua permainan selanjutnya bisa dimainkan pada pertemuan yang akan datang. Berikut ini adalah kegiatan selengkapnya
1. Kegiatan Pembukaan
Pengantar dan Pengaturan Kelas
Sebelum kegiatan ini dimulai, Sahabat Guru menyampaikan tujuan permainan kepada siswa, yaitu saling mengenal, melatih konsentrasi dan rasa percaya diri, serta menggerakkan tubuh dan melatih vokal atau suara. Setelah itu, Sahabat Guru dapat menjelaskan aturan permainan sebagai berikut.
- Ada empat permainan introduksi sebelum permainan teater dimulai. Hari ini siswa melakukan dua permainan. Permainan pertama adalah berkenalan dan berpose. Permainan kedua adalah patung lucu. Kegiatan kali ini bertujuan untuk mengenal lebih dekat pribadi antarsiswa. Siswa juga belajar berekspresi dan melatih konsentrasi.
- Kegiatan pertama adalah kegiatan perkenalan yang unik. Siswa harus bisa berpose saat menyebut namanya. Dalam permainan ini, siswa harus mengingat tiga nama temannya. Kalau ada siswa yang tidak bisa mengingat tiga nama temannya, siswa tersebut harus berpose lagi dan berkata, “Maaf, aku akan berkenalan lagi.”
- Kegiatan kedua adalah permainan “lampu patung lucu”. Dalam permainan ini, siswa harus mengingat kode lampu. Lampu merah berarti siswa harus mematung dan bergaya lucu. Lampu hijau berarti siswa harus berjalan. Siswa bisa berjalan ke kiri dan ke kanan sesuai keinginannya. Lampu kuning berarti siswa harus bertepuk tangan.
- Kegiatan ketiga adalah permainan “monster jadi orang baik”. Dalam permainan ini, salah satu siswa menjadi monster, sedangkan siswa yang lain harus melangkah pelan mendekati monster. Saat monster menengok ke belakang, siswa yang lain harus berhenti mematung dan berpose lucu.
- Kegiatan keempat adalah permainan memberi emoji. Dalam permainan ini, siswa mencentang emoji yang sesuai dengan perasaannya di lembar kerja.
Introduksi
Sahabat Guru, sebelum melakukan kegiatan inti, lakukanlah kegiatan introduksi berikut ini agar siswa bisa memahami aturan permainan.
- Berilah contoh berkenalan dan berpose. Mintalah siswa menirukan.
- Pandulah siswa mengucapkan, “Maaf, aku akan berkenalan lagi.” Ini untuk melatih siswa yang tidak ingat nama temannya.
- Pandulah siswa dengan menyebut warna lampu. Katakan, “Lampu merah!”. Kemudian, mintalah siswa mematung. Berilah contoh terlebih dahulu. Katakan, “Lampu hijau!”. Selanjutnya, mintalah siswa berjalan sesuai keinginannya. Beri contoh terlebih dahulu. Katakan, “Lampu kuning!”. Lantas, mintalah siswa bertepuk tangan. Beri contoh terlebih dahulu.
- Berilah contoh melakukan permainan “monster jadi orang baik” kepada siswa. Mintalah siswa berperan sebagai monster dan orang yang akan menyadarkan monster menjadi orang baik.
- Tunjukkan emoji dan tanyakan kepada siswa, “Ini ekspresi apa?”
2. Kegiatan Inti
Permainan 1: Berkenalan dan Berpose
Tujuan permainan ini adalah mengenal lebih dekat pribadi antarsiswa dan belajar percaya diri. Langkah-langkah permainan ini adalah sebagai berikut.
- Siswa membentuk formasi lingkaran dan berdiri.
- Siswa secara bergilir menyebut namanya dan berpose, misalnya: namaku Bimo (sambil melompat), namaku Arga (sambil melipat tangan ke pinggang), namaku Salsa (sambil melekatkan tangan kanan dan kiri seperti akan bersalaman), dan lain-lain.
- Setelah semua siswa selesai menyebut nama dan berpose, kegiatan selanjutnya adalah perkenalan dengan lirik.
- Siswa masih pada posisi berdiri dan formasi melingkar.
- Siswa secara bergilir memperkenalkan diri dengan lirik berikut ini:
Halo, namaku [...]!
Halo, namamu siapa?
Misalnya:
Halo, namaku Diva!
Halo, namamu siapa?
6. Lalu, teman yang ada di sampingnya menjawab:
Halo, namaku Rino!
Halo, namamu siapa?
7. Mintalah siswa melakukan perkenalan tersebut secara bergiliran.
Permainan 2: Permainan “Lampu Patung Lucu”
Tujuan permainan ini adalah melatih konsentrasi dan belajar percaya diri. Langkah- langkah permainan ini adalah sebagai berikut.
- Pandulah siswa membentuk formasi lingkaran.
- Jelaskanlah kepada siswa bahwa ada tiga warna lampu, yaitu merah, kuning, dan hijau.
- Saat Sahabat Guru berkata, “Lampu merah!” maka siswa harus mematung dan bergaya lucu
- Saat Sahabat Guru berkata, “Lampu hijau!” maka siswa harus berjalan. Siswa boleh berjalan ke kiri dan ke kanan sesuai keinginannya.
- Saat Sahabat Guru berkata, “Lampu kuning!” maka siswa harus bertepuk tangan keras-keras.
- Siswa yang tidak menaati aturan itu akan menjadi patung dan harus berpose hingga ada siswa yang membangunkannya.
- Saat Sahabat Guru berkata, “Lampu hijau!” maka siswa harus berjalan. Pada saat itu, siswa lain boleh membangunkan siswa yang menjadi patung.
Permainan 3: Permainan “Monster Jadi Orang Baik”
Tujuan permainan ini adalah melatih siswa untuk bergerak. Langkah-langkah permainan ini adalah sebagai berikut.
- Pilihlah salah satu siswa menjadi monster.
- Kalau di sekolah ada topeng, siswa yang menjadi monster boleh mengenakan topeng.
- Jika tidak ada topeng, tidak apa-apa, permainan tetap bisa dilanjutkan. Sahabat Guru bisa menggunakan apa saja yang bisa menjadi tanda siswa pemeran monster. Sebagai contoh, Sahabat Guru bisa melipat kertas koran bekas, lalu dililitkan ke kepala siswa yang menjadi monster.
- Berilah intruksi bahwa siswa yang lain harus menjauh dari monster. Siswa harus melangkah pelan untuk mendekati monster dengan tujuan menepuk bahu monster sambil berkata, “Jadilah orang yang baik!”
- Ketika monster menengok, siswa harus berhenti dan berpose seperti patung dengan wajah yang lucu.
- Jika ada siswa yang bergerak saat monster menengok, siswa itu harus kembali ke titik awal permainan dan ikut permainan lagi dari titik tersebut.
- Pemenangnya adalah siswa yang berhasil menepuk bahu monster sambil berkata, “Jadilah orang baik!”
3. Kegiatan Penutup
Permainan 4: Permainan Memberi Emoji
Permainan ini bertujuan untuk merefleksi kegiatan. Langkah-langkah permainan ini adalah sebagai berikut.
- Mintalah siswa duduk di kursinya masing-masing atau duduk membentuk formasi lingkaran besar.
- Tanyakanlah perasaan siswa dengan menggunakan emoji. Ajaklah siswa mengungkapkan perasaannya setelah mengikuti tiga permainan pada kegiatan sebelumnya.
- Pandulah siswa mengungkapkan perasaannya melalui lembar kerja.
- Mintalah siswa memberi tanda centang pada emoji yang sesuai dengan perasaannya pada Lembar Kerja Siswa Kegiatan 1. Setelah dikumpulkan, berilah catatan motivasi pada lembar kerjanya.
Pada refleksi pembelajaran ini, Sahabat Guru memandu siswa untuk menghubungkan kegiatan yang telah dilakukan dengan konsep dasar teater, yaitu percaya diri tampil di depan umum, percaya diri menggerakkan tubuh, mau berekspresi, dan mau bekerja sama dengan teman. Salah satu cara misalnya dengan mengajak siswa menyaksikan dan mencermati penampilan artis dalam film, teater
atau drama secara langsung.
Sahabat Guru dapat memberikan pengetahuan bahwa pemain film di televisi atau sandiwara di panggung kesenian adalah orang-orang yang hebat. Mereka percaya diri. Mereka tidak malu tampil di depan orang banyak. Selanjutnya, Sahabat Guru memberi pertanyaan refleksi kepada siswa. Contoh
pertanyaan refleksi antara lain:
- Apakah kalian senang melakukan permainan berkenalan dan berpose?
- Saat bermain lampu patung lucu, apakah kalian bisa menaati aturan atau bisa konsentrasi dalam bertindak?
- Saat bermain monster jadi orang baik, apakah kalian bisa bergerak bebas?
C. Kegiatan Alternatif
Jika ada kendala dalam melakukan keempat kegiatan tersebut, Sahabat Guru bisa memilih kegiatan alternatif. Sahabat Guru bisa mendongeng dengan memainkan boneka tangan atau membaca dongeng lokal tanpa menggunakan boneka tangan. Langkah-langkah kegiatan tersebut dipaparkan sebagai berikut.
- Sahabat Guru mendongeng dengan memainkan boneka tangan atau membaca dongeng lokal tanpa menggunakan boneka tangan.
- Setelah selesai, Sahabat Guru bertanya, “Apa inti cerita tersebut?”
- Pandulah siswa menyebut karakter yang ada pada dongeng tersebut.
- Tanyakanlah perasaan siswa setelah melakukan kegiatan sebelumnya.
- Mintalah siswa memberi tanda centang emoji sesuai dengan perasaannya pada Lembar Kerja Siswa Kegiatan 1.